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キーワード能力雑記:【第6回目】~その手に持つのは~

キーワード能力雑記へようこそ!

この記事では毎回1つのキーワード能力に焦点を当てて色々深堀していこうと思う。
第6回となるキーワード能力は『装備/Equip』だ。

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クリーチャーを強化する武器・防具


装備も前回のエンチャントがオーラに紐づいていたのと同様、あるカードタイプとセットになっている能力だ。
とりあえず、その定義を確認してみよう。

702.6 装備/Equip

  • 702.6a 装備は装備品・カードの起動型能力である。「装備 [コスト]/Equip [cost]」は、「[コスト]:あなたがコントロールしているクリーチャー1体を対象とし、このパーマネントをそれにつける。この能力は、あなたがソーサリーを唱えられるときにのみ起動できる。」を意味する。
  • 702.6c 「[性質]クリーチャーに装備/Equip [quality] creature」は、装備 能力の変種である。「[性質]クリーチャーに装備 [コスト]/Equip [quality] [cost]」は、「[コスト]: あなたがコントロールしている[性質]クリーチャー1体を対象とし、このパーマネントをそれにつける。この能力は、あなたがソーサリーを唱えられるときにのみ起動できる。」を意味する。この能力は、装備品をつける先を制限するものではない。
  • 702.6d 「[性質]クリーチャーに装備」能力は装備 能力であり、「[性質]クリーチャーに装備」コストは装備 コストである。オブジェクトの装備 能力をプレイヤーが起動することに影響する効果は、そのオブジェクトの「[性質]クリーチャーに装備」能力にも影響する。装備 コストを増減させる効果は、「[性質]クリーチャーに装備」コストも増減させる。
  • 702.6e 単一のパーマネントに複数の装備 能力がある場合、そのいずれの装備 能力も起動できる。


まず装備の正体について見てみよう。

702.6a 装備は装備品・カードの起動型能力である。「装備 [コスト]/Equip [cost]」は、「[コスト]:あなたがコントロールしているクリーチャー1体を対象とし、このパーマネントをそれにつける。この能力は、あなたがソーサリーを唱えられるときにのみ起動できる。」を意味する。

702.6b 装備品に関する更なる解説は、rule 301〔アーティファクト〕を参照。


装備は装備品・カードが持つ起動型能力だということが示されているね。
そしてそれはソーサリータイミングにコストを払うことで、自分がコントロールするクリーチャー1体にその装備品・カードをつけられることを意味しているんだ。
「つける」という単語はオーラでも出てきたね。
どうやらこの装備品というカードはオーラに似た性質を持つカードのようだ。
じゃあ具体的なルールはというと702.6bにあるように別の章にあるからそちらを確認してみよう。

301.5 アーティファクトの中には、「装備品/Equipment」というサブタイプを持つものがある。装備品はクリーチャーにつけることができる。クリーチャーでないものに適正につけることはできない。

  • 301.5a 装備品がつけられているクリーチャーは、「装備しているクリーチャー/equipped creature」と呼ばれる。装備品は、クリーチャーにつけられる、あるいは「装備される/equip」ことになる。
  • 301.5b 装備品は、他のアーティファクトと同様に唱えられ、戦場に出る。装備品がクリーチャーにつけられた状態で戦場に出ることはない。キーワード能力「装備/equip」は、その装備品をあなたがコントロールしているクリーチャーにつける(rule 702.6〔装備〕参照)。クリーチャーのコントロールに関する条件は、装備 能力の起動時と解決時にのみ確認する。呪文や他の能力によって装備品がクリーチャーにつけられることがある。効果によって装備品をそれを装備することができないオブジェクトにつけようとした場合、その装備品は動かない。
  • 301.5c クリーチャーは、クリーチャーでもある装備品を装備できない。クリーチャーは、「装備品」というサブタイプを失った装備品を装備できない。装備品は自分自身を装備できない。不正あるいは存在しないパーマネントに装備されている装備品は、そのパーマネントからはずれるが、戦場に残ったままである(これは状況起因処理である。rule 704 参照)。装備品は同時に複数のクリーチャーにつくことはない。呪文や能力によって複数のクリーチャーに装備させるようなことが起こった場合、その装備品のコントローラーはどちらのクリーチャーにつけるかを選ぶ。
  • 301.5d 装備品のコントローラーは、装備しているクリーチャーのコントローラーとは別物である。この2つは同じである必要はない。クリーチャーのコントローラーが変わっても装備品のコントローラーは変わらないし、逆も同様である。装備品のコントローラーのみが、それの能力を起動できる。ただし、装備品がそれを装備しているクリーチャーに能力を(「得る/gains」あるいは「持つ/has」等によって)得させる場合、装備しているクリーチャーのコントローラーのみが、その能力を起動できる。
  • 301.5e パーマネントの、「装備しているクリーチャー/equipped creature」を参照している能力は、そのパーマネントが装備品でなくても、そのパーマネントがついているクリーチャーを参照する。


いろいろ書いてあるけど、実は装備品とオーラは近い性質を持っているんだ。
ここでは両者の相違点・類似点をまとめてみたから確認してみよう。

装備品 オーラ
つけられる対象 クリーチャー エンチャント能力で定義されたカード
つける方法 自分がコントロールするクリーチャーを対象に装備コストを支払う 唱えた時に対象にとる or (唱えていないなら)戦場に出た時に選ぶ
戦場に出るとき 他のパーマネント同様単独で出る つけられる対象についた状態で出る
はずれたとき 戦場に残る 状況起因処理で墓地に置かれる
ついている対象が存在しなくなっていた はずれる はずれる
ついている対象がつけられる条件を満たさなくなった はずれる はずれる
自分自身のサブタイプを失った はずれる・つけられない はずれる(戦場には残る)
自分自身がクリーチャーになった はずれる・つけられない はずれる
単独で戦場にいられる? Yes No
自分自身につけられる? No No
複数の対象につけられる? No No

こうしてみてみると、装備品はクリーチャー限定の使いまわしがきくオーラのような性質をしていることがわかるね。
そしてその使いまわすためのコストを決めるのが装備というわけだ。

さて、装備と装備品の関係がわかったところで次に進もう。

702.6c 「[性質]クリーチャーに装備/Equip [quality] creature」は、装備 能力の変種である。「[性質]クリーチャーに装備 [コスト]/Equip [quality] [cost]」は、「[コスト]: あなたがコントロールしている[性質]クリーチャー1体を対象とし、このパーマネントをそれにつける。この能力は、あなたがソーサリーを唱えられるときにのみ起動できる。」を意味する。この能力は、装備品をつける先を制限するものではない。


ここでは装備の変種について取り扱っているんだ。
この「[性質]クリーチャーに装備/Equip [quality] creature」というやつは基本的に装備と全く同じ挙動をするんだ。
この変種は[性質]にあたるクリーチャーには通常の装備コストとは違うコストで装備させたい場合に使われるんだ。
どういうことか具体例を見てみよう。

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《再鍛の黒き剣》は2マナの装備品で、装備クリーチャーに自分がコントロールする土地の数だけ+1/+1修整を与える強力な装備品だ。
ただ実際にクリーチャーに装備させるには7マナも払う必要があり使いづらいよね?
そこで「[性質]クリーチャーに装備/Equip [quality] creature」だ。
今回の場合[性質]は「伝説の」が当てはまるね。
もし、装備しようとしているクリーチャーが伝説のクリーチャーだったらこの「伝説のクリーチャーに装備」の方を起動することでたった3マナで装備することができるんだ。

この例から[性質]を持つクリーチャーはこの装備品を他のクリーチャーよりもうまく扱えるというフレーバーを表しつつ、同時にその[性質]のクリーチャーを引かなかったときに完全に置物と化してしまうことを通常の装備コストで回避することができる実用性を備えているといえるね。
過去に実在した似たようなコンセプトのカードと比べてみるとそのメリットが一目瞭然だと思う。

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伝説のクリーチャーにしか装備できないから使いづらさが目立ってしまっている


《今田の旗印》と違って装備先を制限するものでないというのもポイントだね。


流れで残りの定義もみていこう。

702.6d 「[性質]クリーチャーに装備」能力は装備 能力であり、「[性質]クリーチャーに装備」コストは装備 コストである。オブジェクトの装備 能力をプレイヤーが起動することに影響する効果は、そのオブジェクトの「[性質]クリーチャーに装備」能力にも影響する。装備 コストを増減させる効果は、「[性質]クリーチャーに装備」コストも増減させる。


「[性質]クリーチャーに装備」も装備能力である以上、装備に関わる効果を同等に受けることをここでは示しているんだね。

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装備に関わることは全部適用される

702.6e 単一のパーマネントに複数の装備 能力がある場合、そのいずれの装備 能力も起動できる。

こっちに関しては《再鍛の黒き剣》の例で見たときに分かったと思うけど、複数の装備能力を持っている場合、その中から好きな装備能力を起動してつけていいということだ。
これに関しては書いてある通りのままだからこれくらいにしておこう。


一方で定義されていないことについて確認してみると、まず装備はあくまでつけることしか定義していないということがあるね。
すでに装備されている装備品を別のクリーチャーに装備し直すことはできても、単に装備を「はずす」ことはできないんだ。

一方で装備を「はずす」ことで効果を発揮するようなカードもいくつかあるんだ。

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「はずす」ことで効果を発揮する装備品たち


こういった装備品はそれを投げつけて攻撃したり状況を変化させたりといったフレーバーを持っていることが多いんだ。
こういった能力ははずれたら墓地に行ってしまうオーラでは表現しにくい効果だね。

また、他のクリーチャーにつけかえられることを生かして装備品とそれを装備したクリーチャーが一体となり、はずれたら死んでしまうといった表現にも「はずす」は使われたりするんだ。

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装備者と融合する装備品


さて、次は恒例の装備の歴史について見てみよう。

装備と装備品が登場したのはアーティファクトがテーマであるミラディンだ。
元々クリーチャーが武器や防具を持って武装するというイメージのカードはあったんだけど、それをより直接的にわかりやすく表現したわけだね。

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装備品の元になったタップされている限り対象のクリーチャーを強化し続けるアーティファクトたち


ただ装備品と装備が実際に印刷に至るまでには紆余曲折あったみたいだ*1

まず、WotCアーティファクトとエンチャントの差別化ということを非常に意識しているんだ。
なぜならアーティファクトでできることはエンチャントでもでき、その逆もしかりであるため、意識的にデザインしないと両者の区別があいまいになってしまうからだ。
両者を分け隔てている最も大きい理由、それが質量を持つ物体なのか魔法的な影響なのかという点だった。
そして同じことがオーラ(当時はまだ個別エンチャント)でもいえたんだ。
例えば《燃え立つ剣》というカードは魔法的な武器だからエンチャントでもいいけど、ロングソードそのものをカード化しようと思ったらエンチャントでは不適切でアーティファクトとして印刷されるべきだね。

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赤マナから作り上げられた炎の剣はマジックアイテムとしてエンチャントでOK


そういった考えから装備品は当初アーティファクト版オーラとして作られたみたいなんだ。
だけどある開発者がある疑問を投げかけた。
「装備品を装備しているクリーチャーが死んだとき、落ちたその装備品はどうなるんだい?」
この問いかけに他の開発者たちは初めは無視していたらしいんだけど、問いかけた開発者が必死に疑問を投げかけ続けたことで一人また一人とその疑問について考えるようになっていったんだ。
そして彼らは前回も紹介したあの奇怪な奴らに行き着いたんだ。

そう、リシドだ。
つまり、リシドのようにクリーチャーについているとき(オーラ状態)とついていないとき(クリーチャー状態)を切り替えられるという発想だ。
ただリシドは様々なルール的問題を抱えていてルールマネージャーが存在を否定したほどだ。
それにリシドとは違い装備品は常にアーティファクトであり続ける必要があるという制限もあった。
そこで生まれたのが装備品をクリーチャーにつけるためにコストを払うというアイディアだ。
それを用いると装備を「落とす」ことが可能になるだけではなく、カードバランスを調節するための2つのつまみ(カードそのもののマナコストと装備コスト)を得ることができ、カードデザインの幅が広がるといったメリットが生まれたんだ。

こうして装備品は他のアーティファクトと同様に単独で戦場に出、装備コストを払ってクリーチャーにつけるという今の形になったんだね。

ちなみにこの段階で僕らが親しんでいる今の装備になったわけではなく、この後もテストプレイによって多少の変化を遂げているんだ。

まず、原案では装備できるタイミングがインスタントタイミングだったんだ。
これがソーサリータイミングに移った理由は、テストプレイの結果装備品を普段は装備せずに、戦闘中にコンバット・トリックとして装備するような使われ方が支配的になってしまったからなんだ。
これはWotCが想定する使われ方と違ったことから装備できるタイミングに制限をかけたわけだね。

次に対戦相手に装備するようなカードのアイディアを破棄したことだ。
これは武器・防具を持って自軍クリーチャーを強化するという装備品のフレーバーとはかけ離れてしまうから*2という理由で破棄されたんだ。

そうして生まれた装備品と装備はたちまちプレイヤーたちに気に入られ、次のブロックである神河でも採用され、基本セット第9版に収録されたことから常盤木能力としての地位を築いたんだ。
ところが、装備品には1つ欠点があった。
それは簡単に強すぎるカードになってしまうという点だ。
アーティファクト版オーラとして作られた装備品はそのデザインの中で、ついているクリーチャーが除去されてしまうと1対2交換になってしまう点クリーチャーを先に戦場に出さないと手札で腐ってしまう点といったオーラの弱点を自然に解消していたんだ*3
その結果、環境を一変させるような強力な装備品が大量に作られることになったんだ。

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様々なフォーマットで暴れまわる凶悪カードの一部


装備品はデッキに入っているあらゆるクリーチャーを脅威へと変貌させてしまう。
そういった理由で近年の装備品は意図的に弱くデザインしているんだ*4


装備/Equipという名前に関してはそのままの意味だね。
一応補足しておくとカードタイプであるEquipment装備品、キーワード能力Equip装備と訳し分けられているのはEnchantmentEnchantの翻訳から学んでいると感じるね。


それと装備のカラー・パイもエンチャント能力同様機能上必要とされたものだから特に役割はないんだ。
装備品はアーティファクトである関係上、ほとんどが無色であるからなおさらだね。
ただ、最近では有色のアーティファクトが増えてきているため、そういった意味だと装備品が存在する色には多少の偏りがあるんだ。
具体的には多色も含めて一番多い順からと続き、一番少ないのがという形になっている。
アーティファクトと深いかかわりがある色だから一番少ないのは意外に思うかもしれないけど、そもそもは好戦的な色ではないことや装備品とのかかわりは兵士や戦士の持つ武器としてが担っている点を考えると妥当なのかもしれないね。
一方でそういった色の役割を抑えてに多いのは、アーティファクトシナジーを持つことやの暴力性を表しているからだと思う。
に関しては多色の中ではの装備品が多かったことでカウントを伸ばしていて、同様も攻撃的な側面を持っていることが原因だと考えられるね。
ただこの辺はまだ有色アーティファクトの装備品が少ないから今後カラー・パイ通りに是正される可能性はあるね*5


最後に装備に関わるカードを見てみよう。

まず初めは装備品にもかかわらず装備を持っていないカードだ。
どういうことと思うかもしれないけど、そのカードを見ればなぜ持っていないのかはわかるはずだ。
そういったカードが2種類存在するから順にみてみよう。

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「るつぼはあなたが思い描いたものを生み出します。あとは、あなたがこの中に手を伸ばして、傑作を引き出してあげるだけ。」 ――るつぼの守り手、ワハラ


まず1つ目は《創意工夫の傑作》だ。
これは戦場に出る際に他の装備品のコピーとして出るカードだ。
つまりこのカードの装備コストはそのコピーした装備品が持っている装備コストであるから、このカード自体は装備を持っている必要はないというわけだね。
一方でこれが戦場に出る際に、他の装備品がなかったりそもそもコピーすることを選ばなかったりした場合はこれはバニラ*6アーティファクトとして出ることになるんだ。
その時は装備のできない装備品というよくわからないものが出来上がるね(きっとるつぼからの引き上げに失敗したんだろう)。


2つ目が《血に飢えた刃》だ。

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その武器は持つ者の手を利用する。


これを装備したクリーチャーはパワーが上昇する代わりに使嗾されてしまうんだ。
この「使嗾する/Goad」とは、少し変わった攻撃強制を付与するキーワード処理だ。
詳しいことは触れないけど、要はあることないことを吹聴して自分以外にヘイトを向けさせる効果だと思ってもらえればいい。

その効果からこの《血に飢えた刃》は、対戦相手のクリーチャーにつけることを想定したカードだ。
ただ1つ思い出してもらいたのが、装備はあくまであなたがコントロールするクリーチャーにつける能力だということ。
つまり、装備だとこのカードがしたいことを表現できないんだ。
そこで、このカードは装備の代わりに対戦相手のクリーチャーにつけることができる起動型能力を持つことで表現したんだね。
このカードは性質上明らかに装備品だし、そのためにわざわざ新たなキーワード能力を制定するわけにもいかない*7からこのような形になったんだ。

ちなみについているクリーチャーは対戦相手のクリーチャーだけど、《血に飢えた刃》のコントローラーは自分だからこの能力を対戦相手は起動できないし、君は別の対戦相手のクリーチャーにつけかえることができるね。
それと《血に飢えた刃》をつけたクリーチャーのコントロールを君が奪った場合は《血に飢えた刃》が勝手に外れることはないんだ。
装備はそれをつける時の制限であってついた後のことには言及していないのと同じだね。


次に紹介するのは装備品・トークンを生み出すカードだ。
これも2種類あるから順番に見てみよう。

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《石術師、ナヒリ》は大好評発売中『ゼンディカーの夜明け』でも舞台となっているゼンディカー出身のプレインズウォーカーで古のコーだ。
これが彼女の初カード化であり、その能力は彼女のモチーフになった《石鍛冶の神秘家》同様装備品に精通した能力となっている。

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モチーフではあるがナヒリ本人ではない


そしてその奥義とも呼べる[-10]能力はなんと装備品そのものを作り上げてしまうとういうものだ。
そのスペックは装備コスト0で装備クリーチャーに+5/+5修正と二段攻撃を与えるというとんでもないものだね。
ひとたびこの装備品が出たなら今後すべてのクリーチャーがお手軽にゲームを決められるフィニッシャーにすることができるんだ!(そもそも奥義を起動するまでがお手軽じゃないとか言わない)

次のカードはそれ本当に装備品か?と疑いたくなる装備品を作り出すカードだ。

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装備品(岩)

《ゴブリンの武器職人、トッゴ》はドミナリアに住むゴブリンだ。
彼はオンスロートをはじめとして様々なカードのフレーバーテキストに登場するんだけど、そのほとんどが岩がいかに優れているか力説するものとなっているんだ。

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岩がいかに優れているかを語るトッゴ(かつてはトーゴと訳されていた)

そんな彼がついに統率者レジェンドにおいてカード化されたというわけだ。
もちろんカードの性能も岩に関することで、土地が戦場に出るたびにそこから岩を拾ってくるんだ。
その岩でできることは何だろうとみてみると、手に持って(装備)相手に投げつける(その岩を生け贄に捧げて好きな相手にダメージを与える)ことができるとあるね。

……うん。
岩そのものだ。

これを装備品といっていいのだろうかとも思うが、ここまで岩に精通している彼が選んだ岩だ。
きっと持ちやすく投げやすい岩を選び、誰が使っても同じ威力になるよう加工しているのかもしれない。


さて、装備について色々見てきたけどどうだったかな?

もしこれが面白いと思ってもらえたら幸いだ。

次回は器用さと素早さを兼ね備えたあのキーワード能力について見ていこう。
その日まで、あなたが多くの武具で身を固め、外敵からの脅威に対抗できますように。

*1:magic.wizards.com

*2:のちにそういったカードが出たけどそれはこの後紹介する。

*3:ちなみにこうした弱点の多さから「オーラ強化計画」と呼ばれる強力なオーラをデザインする計画があった。リシドもその1つ。

*4:mtg-jp.com もちろん例外はある。

*5:実際単色の装備品でカウントすると、赤、白、黒、緑、青の順になる。またこれを執筆現在、カルドハイムのプレビューが行われているけどそれはカウントしていない。

*6:何の能力も持っていないカードの総称。

*7:キーワード能力の意義は第0回を見てほしい。 teilving.hatenablog.com